NewsFlash Star Citizen – Death of a Spaceman!

Wenn ich ein lebendiges, atmendes Universum haben möchte, das viel von der Dynamik einer realen Welt hat und vom Niedergang und Fall des Römischen Reiches inspiriert ist, ist Unsterblichkeit für alle problematisch.
Die Kehrseite ist, dass während der Perma-Tod realistisch ist, es nicht viel Spaß macht, wenn du das erste Mal auf der falschen Seite eines Luftkampfes bist, dann verlierst du alles und musst erneut anfangen.
Ich möchte, dass Star Citizen immersiv ist UND Spaß macht.
Die Todesmechaniken, die ich im Sinn habe, behalten ein Gefühl von Sterblichkeit und Geschichte, ohne es frustrierend oder tödlich zu machen.
Chris Roberts – Exekutiv Producter Star Citizen –

Beginnen möchte ich mit einem brisanten Features das schon von Anfang an in Aussicht gestellt, aber dann lange nicht thematisiert wurde und an dem sich einige andere Games schon die Finger verbrand und das Konzept ganz schnell wieder fallen gelassen haben: Dem Permadeath! Jener pikanten Spielmechanik die den Spieler-Charakter nach einem Tod nicht wiederauferstehen lässt.
Oh, oh, oh, da kommen mir gleich wieder Erinnerungen hoch an Star Wars Galaxies in den ersten Wochen nach dem Release. Da gab es mit der Permadeath-Mechanik schon einmal Experimente und die den Nerv der damaligen Spielerschaft 2003 ganz und gar nicht getroffen hat. Dabei war es nicht mal ein richtiger Permadeath, denn es gab ja schon damals die Klone-Stationen (was nichts anderes war als die Respawn-Punkte in anderen MMORPG), nur war es so, dass man zwar respawnt wurde, aber der eigene „Leichnam“ des Chars am Ort des Todes liegen blieb … samt ALLER Ausrüstung am Körper und im Inventar! Da lag dann tatsächlich eine Leiche in der Gegend die man wiederfinden musste um seine gesamte Ausrüstung zurück zu bekommen.
 
Unvergessene Moment in Star Wars Galaxies wenn man unter erheblichen Gefahren seinen eigenen Leichnam bergen musste um wieder  seine Ausrüstung zurück zu erlangen. Es war nervig – aber oft auch spannend und aufregend!


Wenn das nervig war, dann höchstens wegen des Zeitaufwandes, aber ansonsten fand ich es wirklich spannend seine Leiche bergen zu müssen. Man musste eben mit dem Leben seines Chars vorsichtig umgehen und Gefahren und Risiken richtig abzuschätzen lernen um unnötige „Sterbefälle“ zu vermeiden. Mir hat diese Phase in SWG damals viel Spaß und Freude bereitet und es verbinden sich damit unvergessliche Abenteuer-Erlebnisse.

Aber die anderen fanden das ganz und gar nicht lustig unnötige Zeit damit vergeuden zu müssen seinen Char/Ausrüstung bergen zu müssen, statt hemmungslos XP farmen zu können um den maximalen Fortschritt erreichen zu können. Schnelle Level-Aufstiege waren angesagt, bloß keine Zeit mit überflüssigen Features vergeuden.
Wenige Wochen nach dem Release wurde die Permadeath-Mechanik soweit genervt, dass sie praktisch nicht mehr vorhanden war. Später mit dem NGE sogar ganz entfernt und den üblichen Respawn-Sofortweiterspielen-Gewohnheiten angepasst. Das ein Jahr später erscheinende World of Warcraft versuchte sich erst gar nicht an solch riskanten Experimenten und passte seine Mechaniken total und absolut den damaligen Mainstream-Spieler-wohlfühl-Gewohnheiten an. Sprich: Maximaler Fortschritt-Luxus mit minimalen Konsequenzen bei erlittenen Tod des Chars.
Conan-Exiles hat sich in der frühen Alpha im übrigen auch an harten Permadeath-Mechanik bzw. Servern versucht, das Konzept aber ganz schnell wieder in der Schublade verschwinden lassen. Geblieben ist lediglich, dass man seine Leiche wiederfinden und looten muss um seine gesamte Ausrüstung zurück zu bekommen. Durch Rollbetten-Respawn (wodurch man praktisch alle paar 100m einen neuen Spawnpunkt setzen kann) ist die Permadeath-Mechanik in Conan-Exiles allerdings zur Soft-Variante verkommen.

 
Ein verlorener Raumkampf bedeutet nicht zwangsläufig auch das man sterben muss. Auswurfmechanismen für sich und seine gesamte Crew sorgen für Rettung. Andere Spieler oder Mechanismen bringen einen dann in Sicherheit.


Warum erzähle ich euch das? Um euch die Brisanz der Permadeath-Mechanik vor Augen zu führen!
Die Spiele-Entwickler machen lieber einen großen Umweg um derart anspruchsvolle Mechaniken um bloß nicht ihre Spieler-Kundschaft misszustimmen oder gar zu verlieren. Wer will schon virtuelle Gefahren abzuschätzen lernen, wer lieber beim farmen bedächtig vorgehen, statt hemmungslos zuzuschlagen? Chris Roberts will das! Und die meisten seiner Sponsor-Spieler-Gefolgschaft auch. Sie alle sehen Star Citizen als großes Abenteuer in einem riesigen virtuellen Universum und nicht als aufwendige Weltraumflug-Simulation in dem der Char-Fortschritt an erster Stelle steht. Behutsam mit den Leben seines Charakters umzugehen gehört genau so zum Abenteuer-Gefühl, wie ein schier unendliches Universum voller Sternensysteme das nur darauf wartet erforscht, kolonisiert und erobert zu werden.

Folgendes wurde bisher auf Convention und in Def-Interview preis gegeben, ohne all zusehr ins Detail zu gehen:
Die Permadeath-Mechanik kommt, aber nicht ganz so Hardcore wie vielleicht befürchtet. Es ist eher ein sanfter Permadeath auf Raten, man verliert seinen geliebten Char nicht beim ersten Dahinscheiden. Erst nachdem der Char einigemal gestorben ist stellt sich der unvermeidliche endgültige „Tod“ ein. Das kann man dann noch hinauszögernd indem man bei einem „Todesfall“ nicht einfach wieder respawnen tut, sondern sich durch andere Spieler retten lässt. Die können dann mit der richtigen Ausrüstung einen Spieler-Avatar an Ort und Stelle des Unglücks wiederbeleben. Dabei ist es wichtig das schnell Hilfe kommt, denn mit fortschreitender Dauer verliert man einen Teil seines Inventar/Ausrüstung die dann unwiederbringlich verloren ist.
Wenn man Glück hat war man nicht allein im Verse unterwegs und Hilfe ist augenblicklich zur Stelle. Im schlimmsten Fall muss man einen Beacom (Waypoint) setzten und auf fremde Hilfe hoffen, die man dann natürlich noch bezahlen muss. Falls nicht jede Hilfe zu spät kommt.
Das Feature hat schnell seine Anhänger gefunden und erste Organisationen und Gilden wollen ihre Ingame-Aktivitäten darauf ausrichten anderen Spielern immer und überall zu Hilfe zu eilen – natürlich für ein entsprechendes Honorar!


Einzig ein globales Inventar, ähnlich dem Bank-Inventar in Star Wars Galaxies, schützt vor dem Verlust von Ausrüstung und Items. Man wird also schnell lernen müssen nur mit dem wirklich notwendigstem im Verse unterwegs zu sein und nicht wie in anderen MMORPG-Spielen mit aufgeblähtem Inventar rum zu springen, um ja gegen jede Eventualität gewappnet zu sein.

Spannend ist auch die Frage was nach dem Permadeath mit der Hinterlassenschaft wird die dein Char hinterlässt. Auch da hat man bei RSI schon klare Vorstellungen.
Man erstellt einen eigenen Nachkommen, ein komplett neuer Charakter mit neuen Namen, der dann das Erbe übernimmt. Alles was Ingame zum Zeitpunkt des Permadeath im Globalen Inventar war (Items, Ausrüstung, Geld) und selbstverständlich alles was zum Spieler-Account gehört (Schiffe, Fahrzeuge, Items) gehen an diesen neuen Charakter über. Reputations- und Fraktionsallianzen gehen auch auf deinen neuen Charakter über, werden aber leicht verringert. Wenn dein ursprünglicher Charakter ein Pirat war, dann wird der neue auch auf Piraten ausgerichtet sein, aber nicht so viel und er wird immer noch auf der UEE- Beobachtungsliste sein. Keine Charakter-Vorgeschichte wird sauber gewischt, aber wenn du deine Loyalität ändern möchtest, wäre dies eine Gelegenheit dazu.

Was ich an diesem System mag, ist, dass es ein Gefühl von Sterblichkeit und Geschichte erzeugt. Niemand wird sofort sterben. Es wird einige Zeit brauchen, um zu diesem Punkt zu kommen, aber die Spieler werden ein Gefühl von Risiko verspüren und werden daher zweimal überlegen, bevor sie unnötigerweise ihr Leben riskieren, da sie nicht durch ihr „Leben“ verbrennen wollen. Sie werden auch in der Lage sein, visuell zu sehen, wie kampfvernarbend jemand ist – vielleicht könnte eine Augenklappe oder ein kybernetischer Arm ein Abzeichen des Stolzes sein, dass Sie im Krieg waren und überlebten.
Chris Roberts – Exekutiv Producter Star Citizen –

Die Anzahl der „kleinen Tode“ wird mit ca. 7 angegeben, bis man einen Permatod hinnehmen muss, aber es wird explizit darauf hingewiesen, dass es keinen statischen Zähler geben wird: Risiko einzugehen und auf unterschiedliche Weise zu sterben, wird sich auf eure Gesamtüberlebensrate mit unterschiedlichen Raten auswirken. Denkt daran, dass der Schlüssel zu Star Citizen viszeraler Realismus ist: Während also das System unter der Haube funktioniert, wird es am unteren Bildschirmrand keinen „Lebenszähler“ geben!
Man kann sich sogar verschiedenen Arten von „lebensverlängernden“ Prozeduren unterziehen lassen um seinen unvermeidlichen Permadeath hinaus zu schieben. Es wird teure chirurgische Eingriffe geben die das bewirken, Implantate die man kaufen kann oder einfach nur eine simple Prothese die eines deiner Beine ersetzt, ein künstliches Auge oder eine neue Schädeldecke.
Es wird Missionen geben die euch auf abgelegenen Planeten, Monde oder Außenposten führen auf dem Spezialisten verbotene Stammzellen- oder Kloneforschung betreibt, für viel Geld könnt ihr dort euren Lebenszyklus manipuliere lassen.
Dein „Lebenszähler“ wird in dem Fall je nach erfolgter Prozedur ein paar Leben zurück gesetzt oder gar resetet werden.

 
Schnelle Hilfe für einen in Not geratenen Spieler wird existenziell sein um ihn vor einem „kleinen Tod“ zu bewahren. Dabei spielt es keine Rolle ob der Char in Raumnot, Seenot oder einfach nur irgendwo auf einem Planeten strandet.


Ausgenommen von dieser Permadeath-Mechanik sind übrigens alle Arten von Spielen im Spiel oder Simulatoren wie sie später einmal überall herumstehen werden. Denn die ausgekoppelten Mini-Spiele wie Star Marine oder Arena Commander sind, wie es der Name schon sagt, einfach nur Minigames ohne Auswirkungen auf das Verse. Alle in diesen Minispielen erlangten Titel oder Statistiken sind virtueller Natur im virtuellen Universum von Star Citizen (Wortspiel beabsichtigt). Daher wirken sich auch die dort erlittenen Tode nicht auf die Permadeath-Statistik aus.
Aber, ein Spieler der oft und viel im Simulator Raumkampf- oder Bodenkampf-Verhalten trainiert wird im „richtigen“ Verse jedem anderen Kontrahenten überlegen und so am besten vor weiteren Verlusten des „Lebenszähler“ geschützt sein.

Jeder „Tod“ verursacht Verschleiß an deinem Körper. Je nachdem, wo du getroffen wurdest und wie du gestorben bist, benötigt dein Charakter möglicherweise ein neues Körperteil, der entweder kybernetisch oder organisch sein kann. Nach zu vielen Todesfällen wird der Körper deines Charakters einfach auslaufen, und anstatt in einer Med-Bucht aufzuwachen, wirst du die Beerdigung deines gefallenen Charakters aus den Augen des Begünstigten sehen, den du bei der ursprünglichen Erstellung deines Charakters angegeben hast. Wenn dein alter Charakter etwas Bemerkenswertes getan hat (ähnlich wie eine Leistung im Spiel), könnte sein Grabstein lauten: „Hier liegt Chris, entdecke den Sprungpunkt des Orion 2, den Vernichter der Dread Pirate Roberts und einen Bürger des Ersten Ordens.“
Chris Roberts – Exekutiv Producter Star Citizen –

„Nicht ohne meinen Navigator“ – Raumschiffe werden Navigator-Stationen erhalten.


Die Reclaimer ist das derzeit größte Schiff im Spiel und lässt neben dem Frachtriesen Caterpillar erstmals erahnen wie schwierig es sein wird wirklich große Capital-Schiffe zu steuern. Das ist im Weltraum schon schwierig und erst recht in einer Planeten-Atmosphäre eine echte Herausforderung an den Piloten. Da kann man als Pilot nicht auch noch andere taktische Aufgaben übernehmen. Und die Reclaimer ist meilenweit von einem Capitalschiff entfernt. Unsere Pioneer, die Entenprise, wird ein gewaltiges Cap-Schiff sein.
Zeit für einen Navigator, einen Waffen-Offizier oder Chef-Ingenieur der die Energie-Ressourcen des Schiffes managt! Bisher ist eine solche Aufgaben-Verteilung nicht implementiert, aber John Crewe, seines Zeichens „Vehicle Pipeline Director“, bestätigte unlängst in einem Interview, dass zumindest ein Navigator für große Raumschiffe vorgesehen ist.
Er wird auf seiner Station in der Lage sein Wegpunkte zu setzt, eine Route für die nächsten Quantumsprünge anzulegen, den sichersten Anflug auf einen Planeten zu markieren, neue Gebiete zu kartiert oder entdeckte Ressourcenvorkommen und ähnliches zu vermerken.
Im Konvoi-Flug mit anderen Schiffen, den Begleit- und Jäger-Einheiten z.Bsp., wird es seine Aufgabe sein gemeinsame Quantumsprünge für den Schiffs-Verband zu koordinieren und für alle Piloten im Konvoi frei zu geben.

„Nur fliegen ist schöner!“ – Die neuen Hoverbikes-Antriebe mit Version 2.1.4


Was in STAR WARS die Speederbikes, dass sind in Star Citizen die Dragonfly. Zweisitzige superwendige und schnelle Hoverbikes mit dem Fokus auf Kundschafter-, Schmuggler- und Rettungs-Missionen im Weltraum und am Boden von Planeten oder Monden. Die Geräte sind auf deren Oberflächen so wendig, dass ein anfliegendes Raumschiff kaum in der Lage ist sie zu erfassen und abzuschießen. Damit stellen sie bodengebundene Fahrzeuge wie den Rover weit in den Schatten. Einzig ihre arg beschränkte Ladekapazität und schwache Bewaffnung schränkt ihre Einsatzmöglichkeiten ein.
Nur leider haben die Hoverbikes-Antriebe bisher auf Planeten-Oberflächen kaum funktioniert. Zu unberechenbar und giftig waren ihre Flugeigenschaften. Mit Achaneas seiner NOX, einer pfeilschnellen einsitzigen Hoverbikes-Variante, hatten wir mal alptraumhafte Erfahrungen sammeln müssen und seit dem das Gerät nicht mehr angefasst.
Doch mit der neuen Version 2.1.4 wurden die Antriebe radikal umgebaut und ihr Flugverhalten ist endlich spielbar. Mehr noch: Fun pur!
Die 6m langen Hover-„Quads“ lassen sich nicht nur sanft steuern, sondern haben verstärkte Motoren bekommen, mit denen sie in der Lage sind jedes bodengebundene Hindernis spielend zu überfliegen, während die Rover und Buggy mühevoll drum herum steuern müssen. Außerdem versetzt es sie nun in die Lage mit dem richtigen Schwung höher gelegene Ebenen zu erreichen, wie z.Bsp. auf einem großen Raumschiff aufzusetzen oder aus einem Canyon heraus die Bergflanken zu erreichen.
Was sie nach wie vor nicht beherrschen und was auch nicht in der Absicht der Konstrukteure liegt, ist die Fähigkeit die Anziehungskraft eines Planeten oder Mondes zu überwinden und den Orbit zu erreichen. Dazu benötigen sie noch immer ein Trägerschiff das sie im Weltraum aussetzt. Aber dann können sie ihre Hovercraft-Antriebe in den Space-Modus umschalten und haben alle Eigenschaften eines Kleinst-Raumschiffes. Ideal für Rettungs- oder Bergungs-Missionen in und um Raumschiff-Wracks oder Asteroidenfeldern.


Das war’s für dieses Mal mit den aktuellsten NewsFlash aus Star Citizen. Freut euch mit mir auf ein großartiges Game und labert gefälligst etwas dazu damit ich zurück klugscheißen kann —> KLICK